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经过旅行者酒馆攻略组几个版本的努力之后,我们在这里宣布!原神武器主副属性成长规律已经完全破解!
目录
1 一、结论
2 二、推导过程
2.1 (一)、主属性计算公式
2.2 (二)、副属性属性计算公式
2.3 (三)、属性关系比例
一、结论
先来看眼结论图(各个属性的)
星级
基础攻击力
副属性
1级
90级
生命值%
攻击力%
防御力%
物理伤害%
元素充能%
元素精通
暴击率%
暴击伤害%
4星
41
454
55.1%
55.1%
69.0%
69.0%
61.3%
221
36.8%
73.5%
42
510
41.3%
41.3%
51.7%
51.7%
45.9%
165
27.6%
55.1%
44
565
27.6%
27.6%
34.5%
34.5%
30.6%
110
18.4%
36.8%
45
620
13.8%
13.8%
17.2%
17.2%
15.3%
55
9.2%
18.4%
5星
44
542
66.2%
66.2%
82.7%
82.7%
73.5%
265
44.1%
88.2%
46
608
49.6%
49.6%
62.0%
62.0%
55.1%
198
33.1%
66.2%
48
674
33.1%
33.1%
41.3%
41.3%
36.8%
132
22.1%
44.1%
49
741
16.5%
16.5%
20.7%
20.7%
18.4%
66
11.0%
22.1%
在1.4版本更新前,一直无法得出结论,因为缺少一块碎片,而这块碎片在1.4版本更新后到来,使得之前一直没有进展的推论直接终结!
先来简单的说一下结论:
①武器90级属性=武器基础值×成长系数+突破奖励
②武器基础攻击力成等差排布,每级的差距是相等的。(武器基础攻击力均不为整数。)
③从图中我们可以看到,属性一共有四等分,其中以45/49为基础的武器的副属性值为1等分,而随着基础值得减小,等分提高1点。
④其中三等分是作为武器副属性的基础值,在此基础上进行的划分。而这些值又是以百分比攻击力/生命为基础值进行计算的,具体计算公式为:
Ps:若Y1的值有有第三位小数,则四舍五入后再带入Y2算。
X:攻击力/生命值基础值(即三等分量)
Y1:过度数据
Y2:换算出的属性基础数据
Z:倍率(攻击&生命 :防御&物伤 :充能 :精通 :爆率:爆伤 = 9 :11.25 :10 :3600 :6 :12【这部分是比率不是倍率】)
在公式中带入Z时,应该是(11.25/9)这样的倍率
⑤武器副属性计算公式:
五星属性基础值=四星基础值×1.2
二、推导过程
(一)、主属性计算公式
(二)、副属性属性计算公式
这个的话,就比较简单了,因为对比了每5级的差值,我们发现他有一定的规律比例,所以我们认为他应该是由一个基础的系数相乘得到的,我们将每5级的差值除5(1-5除外,这个除的是4,因为只变化4级了),得到如图中所示的均值,发现基本都是0.04,每个几级就会有一个特殊的数,那么很可能是因为等差而造成的这个效果。
我们刚开始怎么算也算不对,因为如果用最开始的4.590(用得到的18个值的均值的平均值乘等级-1,再+1)这个值的话,最后满级的属性总是差一点(比如基础为15%的物理伤害加成,如果按4.590这个值,算出来应该是68.9%,差0.1%),然后我们就在考虑,会不会是以4个值为一组进行的,因为内测的时候就是4个等级为一个星,于是我们排除了最后2个值,再去计算平均值再来乘,最后我们得出了4.59399306这个值,将这个值带入进去,我们发现,恰好就是69.0。因为后面的位数太多,而且对计算结果影响不大,所以我们将这个值简化为4.594,而每个等级的系数值就是0.040382。
综上所述,我们通过了多个武器的属性数据比较,最后得出了这样一个结论。(虽然感觉还是有点不对,但这个结论应该是最接近武器副属性算法的结论了吧,大概?)
(三)、属性关系比例
我是这么推导出这个属性关系比例的呢?很简单,原神除了武器,其他地方也有属性加成(说的就是圣遗物和角色突破属性),这几个都遵循着相同的比例。
倍率(攻击&生命 :防御&物伤 :充能 :精通 :爆率:爆伤 = 9 :11.25 :10 :3600 :6 :12)
但是我们在研究的时候却发现了一个例外,那就是四星武器的基础属性中的物理伤害词条和攻击力的比例与五星武器不一样。
五星武器的防御/物理基础值是18%,而生命/攻击加成四星满级是14.4%。
那么我们让2个数相除,即
刚好是一个比较完整的数,而我们用四星的数据相除得到的数据是1.25555……,很显然这里的数据存在问题。
当我们使用四星武器的百分比攻击力基础值去反推的时候,得到的结果应该是11.25%,但是如果这个值,按照我们得出的公式来计算的话,最终结果应该显示的是68.9%,但是游戏里显示的值为69.0%,在这里就产生了0.1%的误差。
为什么会出现这样的误差呢?如果是是四舍五入的话,根本说不过去,因为有很多地方也是有xx.9%的值,但那个值也没被约掉,从而否认了是四舍五入的是结果的这个理论。
这个时候我们就在想,怎么样计算才能让这个值会在计算属性的时候直接入一位。而我们组的一位成员说:这个值很明显是只保留2位有效小数造成的,那么肯定是x.XX5%来的,于是我就在想,怎么凑可以凑出x.xx5,实际上结果就像最开始那样,很简单的就得出了结论。
因为不是在最开始和最后进行的四舍五入,那肯定是在计算这个值的时候进行的,我们已经知道了四舍五入不会舍掉第一位小数,而「旅行者酒馆攻略组」成员「Knightmare」之前发表的一片关于圣遗物的隐藏点位小数点中,我们可以清楚的知道,原神这个游戏是保留的2位有效小数。
此时思路已经豁然开朗,那就是将基础值除数再乘倍率,看会不会出现x.xx5的格式,不出所料的是,果然出现了。将9.00这个数除2,得到4.5,再乘1.25,得到的数据就是5.625,将其四舍五入,得到5.63,再乘2,得到最终结果,即物理防御加成的基础值:11.26%,将这个数据带入公式中计算,得出的结果刚好就是69.0%,至此,我们解决了属性推论的最后一个疑点。
既然疑点都解除完毕了,那么结论很快就出来了。文章开头的图片,就是我们研究数月的结论。